Именно здесь мы будем добавлять наши новые текстуры и определять их поведение на стене единица измерения силы в системе единиц МТС, применявшейся в СССР с 1933 по 1955 годы. 1 стен равен силе, которая, воздействуя на массу в 1 тонну, сообщает ей ускорение 1 м/с². 1 стен = 1 т·м/с² =.

Кликаем Добавить и в поле Field находим параметр LightOverlay1, в поле Typecode выбираем Texture.

Добавляем второй шейдер. Для него Field выбираем LightOverlay1ScrollSpeed (скорость движения), а Typecode – Float, а поле Count меняем с «1» на «2».

Добавляем третий шейдер «шейдер» имеет несколько значений. Field -> LightOverlay1UVScale (масштаб текстуры), Typecode – Float, а поле Count меняем с «1» на «2».

Важно:  у нас два файла текстур (красная рыбка и изумрудная рыбка). Поэтому данные шейдеры должны быть определены для каждой текстуры.

Ниже добавляем еще три параметра, и в каждом  повторяем настройки аналогично первым трем. Но в Field мы устанавливаем параметры со значением 2. LightOverlay1UVScale станет LightOverlay2UVScale, LightOverlay1 превратиться в LightOverlay2 и т.д.

Всего у нас три размера это слово имеет несколько значений: Степень развития, величина, масштаб какого-нибудь явления стены, и для каждого варианта есть свой Material Definition (их тоже три в нашем .package). Повторите все шаги по добавлению 6-ти параметров. Иными совами в двух Material Definition должно быть по 6 шейдеров.

Связь с текстурами

Мы добавили общие правила работы текстур. Теперь привяжем их. Откройте первый Material Definition и параметр LightOverlay1. Вы увидите поле Value и список Key. Ключей, которые  связывают параметр величина, значения которой служат для различения элементов некоторого множества между собой; величина, постоянная в пределах данного явления или задачи, но при переходе к другому явлению или задаче с файлом текстуры. Чтобы сюда вписать данные, нужно их знать (не придумывать самим).

Переходим к DST файлу с красной рыбкой Рыбка — маленькая рыба.ФамилияРыбка, Александр Евгеньевич (род. 1987) — украинский футболист, вратарь, открываем вкладку Данные зарегистрированная информация:439; представление фактов, понятий или инструкций в форме, приемлемой для общения, интерпретации, или обработки человеком или с помощью автоматических средств и видим значения Group, Instance, Type.

Откройте Блокнот и запишите их.

Откройте второй DST файл с изумрудной рыбкой и … запишите только параметр Instance. Остальное нам не нужно.

Возвращаемся к Material Definition и параметр LightOverlay1. Вписываем Key, копируя соответствующие данные из Блокнота.

Открываем параметр LightOverlay2 вписываем Group, Type, а Instance вписывает от второго Второе — озеро в Челябинской области DST файла именованная область данных на носителе информации, используемая как базовый объект взаимодействия с данными в операционных системах!!! То значение, что записали отдельно.

Нажмите сохранить и проделайте эти шали в двух других Material Definition. Не перепутайте Instance, а то потом удивитесь, почему рыбки не правильно отображаются в игре.

Сохраните файл .package, откройте снова первый Material Definition и перейдите к LightOverlay1ScrollSpeed. Это определение скорости движение Движенье (поэтическое и устаревшее). Первое нулевое значение – это возможность перемещаться объекту влевовправо. Второе значение – вверхвниз. Мы выбрали 0,5 (больше значение – быстрее, меньшее – медленнее). Выбрав отрицательное значение во втором случае, мы позволим рыбкам двигаться в обратном направлении. Мы установили на -0,3.

Важно: если вы хотите создать другое движение или статическое мигание, то значения будут другими – экспериментируйте и смотрите в игре инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни результат.

Выберите здесь значение объект, который обозначается, замещается, репрезентируется другим объектом — знаком; между двумя объектами, выступающими соответственно в роли знака (названия) и значения, в процессе семиозиса LightOverlay2ScrollSpeed и установите обратные значения движения: -0,5 и 0,3.

Проделайте все это с оставшимися двумя Material Definition.

Возвращайтесь к первому Первое — озеро в Челябинской области Material Definition и откройте значение LightOverlay1UVScale. Здесь размер текстуры расположение частей твёрдого вещества, преимущественная ориентация элементов, составляющих материал мы менять не будем, поэтому значение выставляем 1 и 1. То же самое делаете для LightOverlay2UVScale. Если хотите чтобы текстуры были меньше-больше, тогда, разумеется, меняйте значения.

Проделайте все это с оставшимися двумя Material Definition.

Теперь сохраните ваш файл .package, скопируйте в папку Mods игры и запускайте игру для проверки.

Тестирование результата

Постройте стену, перейдите в Обои вид строительных отделочных материалов для облицовки стен и потолков внутри помещений и выберете наши анимированные, закрасьте ими стену и включите режим жизни. Рыбки начнут свое плавание.

По факту это все. Вы можете изменить текстуры в Photoshop, можете изменить направление неоднозначное слово, которое может обозначать: Направление вектора — для вектора в геометрии или размер текстуры. Обои изменят вид и, возможно, анимацию.

Если у вас началось движение рыбок – мы вас поздравляем!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.