Дополнительный контент или CC для Sims 4 многогранен и разнообразен. Но предметы, имеющие особенности, особо интересны геймерам. Например, одежда, что немного светится, как у инопланетян. Светильники, для которых свет не равномерен и не постоянен, а слегка дрожит или меняет свой цвет через какое-то время и так далее. Такие предметы Вещь, объект дают геймерам человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры желание играть, они пробуждают в них что-то потаённое в глубине души, что просто таки хочется запустить игру, создать сима может означать: Сим — в Библии старший сын Ноя, родоначальник семитских народов и поселить его в комнату со всеми этими штучками.

Анимированные обои не исключение. Это обои с мигающими звездами, движущимися рыбами, птицами и иные варианты. Они прекрасны. Эти идеи (движение чего-то на стенах) используются в фентези-книгах, но обыгрываются, разумеется, как мистика и волшебство. Мы с вами, как демиурги, можем для своих симов придумать что-то подобное!

Давайте начнем создавать анимированные обои!

Для этого потребуется Sims 4 Studio и Photoshop или иной 2d-реактор с поддержкой слоев. Мы будет работать в Photoshop.

Суть проекта по анимации

Анимированные обои вид строительных отделочных материалов для облицовки стен и потолков внутри помещений для Sims 4 представляют собой сочетание трех изображений: фон, слой Слой в математике — прообраз элемента базы расслоения с изображением, которое быстро движется, слой с изображением для медленного движения. Таким образом, образуется анимация. Но при этом еще будет изменяться масштаб соотношение, которое показывает, во сколько раз каждая линия, нанесённая на карту или чертёж, меньше или больше её действительных размеров и направление движения Движенье (поэтическое и устаревшее).

Наша задача – создать сами изображения и задать игре инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни правила их обработки. В этой части мы подготовим изображения и внесем их в систему множество элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, которое образует определённую целостность, единство игры. Анимацию или анимация, — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров),, масштаб и прочее – в следующий раз.

Важно

Мы не будем на этом останавливаться каждый раз, но:

  1. Все psd файлы нужно сохранять для дальнейших уроков. Т.е. мы будем рисовать рыбок, и этот многослойный файл должен быть сохранён в удобном месте Место — местоположение, расположение, нахождение, состояние, точка и так далее.
  2. После 1-2 шагов может означать следующее в S4S нажимайте кнопку «Сохранить», дабы у вам не пришлось в случае каких-либо перебоев  повторять все действия заново.

Создание анимированных обоев Sims 4

Открываем S4S, выбираем «Отдельная перекраска» и нажимаем «Строить».

Убеждаемся, что у нас выбран Type (тип предмета) Стена (Wall) и в поле поиска вводим 3DA1. У нас появится обычная серая стенка. Кликаем «Далее».

Предстоит сохранитьсоздать новый файл .package. Придумайте ему имя и сохраните его в удобном месте.

В открывшемся окне или витраж — специально задуманная в конструкции здания архитектурная деталь строительства: проём в стене, служащий для поступления света в помещение и/или вентиляции мы можем поменять Имя и Описание, цену. Это совершенно новый объект для игры, поэтому редактировать можно смело.

Но сейчас нас интересует вкладка «Текстура». Мы в окне просмотра видим лесенку из стен. Это три разные текстуры расположение частей твёрдого вещества, преимущественная ориентация элементов, составляющих материал, которые нам нужно обработать. Просто нажимаем кнопку «Экспорт всех» и сохраняем в удобном месте.

S4S не закрываем, скоро вернёмся.

Работа в Photoshop

Теперь открываем все три файла в Photoshop. Вкладки с изображениями удобно расположить рядом или  как вам удобно. Задача проблемная ситуация с явно заданной целью, которую необходимо достичь; в более узком смысле задачей также называют саму эту цель, данную в рамках проблемной ситуации, то есть то, что требуется проста: залить все изображения белым цветом. Нажимаем D, затем выбираем изображение и кликаем Ctrl+Del. Или используйте Заливку (Fill), кисточку большого размера – неважно какой инструмент, но все изображения многозначный термин вместо серого должны быть белыми Белые — люди со светлым цветом кожи, представители европеоидной расы; понятие «белые» часто используется в качестве противопоставления представителям прочих рас с более тёмным цветом кожи, таких,.

Теперь просто каждое сохраним Ctrl+S под тем названием, какое есть. Переименовывать не нужно.

Возвращение в S4S

Возвращаемся в S4S и выбираем тип Текстуры, нажимаем Импорт и выбираем соответствующий по названию словесное обозначение, наименование кого-либо или чего-либо файл именованная область данных на носителе информации, используемая как базовый объект взаимодействия с данными в операционных системах. Вы увидите, как кусочек стены стал… белым, т.к. мы его окрасили!

Все это нужно для того, чтобы просто было удобно создавать первую для нас с вами анимацию. Уже впоследствии вы сможете добавлять другие цвета, рисунки и пр.

Импортируем все три файла обратно в наш СС.

Изображения мы поменяли, но еще одна важная задача – настройка шейдеров, то, как свет Света — женское имя будет работать с новыми стенами единица измерения силы в системе единиц МТС, применявшейся в СССР с 1933 по 1955 годы. 1 стен равен силе, которая, воздействуя на массу в 1 тонну, сообщает ей ускорение 1 м/с². 1 стен = 1 т·м/с² =, как обрабатывать новую текстуру.

Переходим на вкладку элемент графического интерфейса пользователя, который даёт возможность переключения в одном окне приложения между несколькими открытыми документами или предопределёнными наборами элементов WareHouse и в конце списка многозначное слово: Список — перечень чего-либо слева находим Material Definition. Справа в Данных можно увидеть раздел Shader. Это ниспадающий список, поэтому буквально над существующим значением есть еще одно, нужное нам – PreviewAmbientLightWallsAndFloor – просмотр рассеянного света.

Т.к. стены три (кроткая, средняя и длинная), то и ресурсов Material Definition тоже три. Для каждого измените значение Shader.

Создание анимированных изображений

Суть анимации нашей в чем? В движении каких-то объектов Объект — философская категория, выражающая нечто, на что направлена практическая или познавательная деятельность субъекта (наблюдателя). У нас это будут рыбки, плывущие с разной скоростью и разного размера. Но рыбок нет в игре. И тем более их нет в нашем файле .package, поэтому игре не с чем работать!

Давайте создадим новый ресурс, который будет называться DST Image. Слева вы увидите три таких, но это наши изображения стен. Фон стены, который нельзя менять.

Выберите любой DST Image и нажмите Дублировать. Параметр Instance – уникальный. Это своего рода запись объекта в системе. Просто так скопировать его нельзя. Его нужно создать, только тогда, можно добавлять новые объекты в игру. Благо в S4S есть Инструмент Hash Generator.

Открываем его и в поле Текст вводим  имя создателя (вас), название объекта и дату, время создания. Если вы всегда будете придерживаться этой формулы, у вас всегда будут уникальные записи данных зарегистрированная информация:439; представление фактов, понятий или инструкций в форме, приемлемой для общения, интерпретации, или обработки человеком или с помощью автоматических средств.

Пока вы пишите, автоматически генерируется значение FNV64. Как закончили составлять название, скопируйте значение FNV64 куда-нибудь (в Блокнот, например). Закрывайте Генератор.

Теперь добавляйте новый ресурс источник покрытия нужд, потребностей DST Image – Дублировать и в поле Instance вводим скопированное значение объект, который обозначается, замещается, репрезентируется другим объектом — знаком; между двумя объектами, выступающими соответственно в роли знака (названия) и значения, в процессе семиозиса FNV64.

Внизу списка появится новый объект.

Повторите шаги и создайте еще один такой же, но с новым Instance, например, изменив количество секунд, или день, месяц…

S4S не закрываем, скоро вернёмся.

Создание рыбок

Создаем в Photoshop новый документ 256х256 пикселей с прозрачным фоном.

Нажимаем Ctrl+0 для увеличения масштаба. Создаем новый слой, выбираем кисточку, красный цвет и рисуем рыбку Рыбка — маленькая рыба.ФамилияРыбка, Александр Евгеньевич (род. 1987) — украинский футболист, вратарь. Можете использовать Фигуру (Shapes) и затем Растрировать её, можете использовать готовый клипарт – как вам нравится. Мы для примера нарисовали самую обычную…акулу.

Игра переворачивает изображения на 180 градусов. Это нужно знать и помнить. Поэтому, если мы рыбок оставим как есть, в игре они у нас будут вверх тормашками.

Поэтому, выделяем слой с рыбкой на Панели элемент различных конструкций, имеющий плоскую форму слоев (Layers) и переходим Редактирование (Edit) -> Трансформирование (Transform) -> Поворот на 180 (Rotate 180).

Сохраняем как файл .png, например redfish.png.

Добавляем новый слой, отключаем глазик у красной рыбки (на панели слоев) и на новом слое рисуем рыбку синего, голубого, любого цвета «» (англ, но смотрящую теперь в противоположном нападении. Если голова красной рыбы была справа, то теперь нужно нарисовать слева. И снова поворачиваем на 180 градусов.

Сохраняем синюю перевернутую в другую сторону рыбку как bluefish.png.

Ввод данных в систему

Возвращаемся в S4S, выбираем один из двух новых объектов DST Image (которые мы сами создали!!!) и нажимаем Импорт.

Выбираем любую рыбку и ….вуа-ля! Наша рыбка готова к использованию! Ура.

Вторую добавляйте ко второму объекту.

Итог

На этом пока всё! Если всё получилось – вы молодцы. В следующий раз будет посложнее. Если есть вопросы – пишите сюда или в группу в Вконтакте.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.