Эта задача разворачивается в эпоху Дикого Запада (1850-е годы, плюс-минус), и вы будете играть жизнь и наследие одинокого путешественника, который перемещается по разным мирам на своей лошади, никогда не успокаиваясь и живя за счет постоянно меняющегося источника дохода. Не все варианты, которые автор выдвинул в этом задании, строго исторически верны, но он сделал это ради разнообразия. Настройте параметры по своему усмотрению.

Вы можете играть по-разному и с разной сложностью, и вы можете изменить некоторые правила, если захотите.

Имейте в виду, что это испытание было создано для ванильной игры без модов, но с почти всеми расширениями. Вы можете использовать их или добавлять любые CC, которые считаете необходимыми, но вам, возможно, придется изменить некоторые правила, чтобы они соответствовали им.

Эта задача во многом зависит от случайного выбора. Для выбора рекомендуется использовать рандомизатор чисел – кидать кубик,

Вариант фургона

Постройте небольшой дом с минимумом для жизни: небольшая, ванная комната с душем (или ванной) и туалетом, две кровати (рекомендуются двухъярусные кровати), небольшой стол.

Помните, что домик должен имитировать фургон, поэтому он не должен быть роскошным особняком.

Сохраните участок в свою галерею. Каждый раз, когда вы перемещаетесь и меняете мир, используйте этот участок для жизни (переходите в режим строительства и размещайте готовый «дом»), как если бы ваш путешественник остановил повозку в этом месте. Расположение повозки и другой уличной мебели, которую вы, возможно, захотите добавить на участок, всегда должно быть разным, чтобы каждый лагерь, который вы посещаете, отличался от других.

Вариант укрытия

Если вы заядлый строитель, создайте отдельное здание для каждого лагеря, в котором ваш путешественник найдет убежище. Это может быть что угодно: от ветхого здания до заброшенного сарая — все, что, по вашему мнению, подойдет для этой задачи. Эти здания могут быть сколь угодно большими, но всегда старайтесь, чтобы они чувствовали себя заброшенными и лишенными роскошного комфорта.

Перейдите на пустые участки и используйте свои средства для строительства временного убежища.

Вам, возможно, придется добавить дополнительную мебель на свой участок из-за воспитания наследника, вашего постоянного источника дохода или вследствие какого-либо события. При переезде вы можете взять их с собой (поместить в домашний инвентарь) или оставить там до следующего пребывания.

В обоих вариантах вам всегда следует построить для вашей лошади какую-нибудь конюшню или укрытие со всем, что ей может понадобиться. Поскольку в какой-то момент вы будете играть с двумя симами и двумя (или более) лошадьми, автор рекомендую всегда размещать как минимум два стойла для лошадей.

Переезд

Всякий раз, когда вам нужно переехать, рандомизируйте:

– следующую остановку

– продолжительность вашего пребывания.

– Какие черты лота и испытания будут в новом лагере (особенности лота и испытания не являются обязательными).

– Ваш источник дохода.

Следующая остановка – РАНДОМАЙЗЕР

Бросок чисел от 1 до 16.

  1. Честнат-Ридж (Долина всадника)
  2. Честнат-Ридж (Ущелье Упряжка)
  3. Честнат-Ридж (Нью-Аппалуза)
  4. Хенфорд-он-Бэгли (Брамблвудский лес)
  5. Хенфорд-он-Бэгли (Олд-Нью Хэнфорд)
  6. Мунвуд Милл
  7. Оазис Спринг
  8. Стрейнджервиль (Стрейнджервиль Плаза)
  9. Стрейнджервиль (Шейди Экрс)
  10. Сулани (Муа Пелам)
  11. Сулани (Лани Св. Таз)
  12. Тартоса
  13. Винденбург (Виндслар)
  14. Винденбург (Покинутый остров)
  15. Бриндлтон Бэй
  16. Коппердейл

РАНДОМАЙЗЕР ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ ПРЕБЫВАНИЯ

Выбросьте число от 6 до 17. Это продолжительность вашего пребывания в этом лагере до следующего переезда. Ваше пребывание может быть прервано определенными событиями.

РАНДОМАЙЗЕР ОСОБЕННОСТЕЙ И ИСПЫТАНИЙ ЛОТА

Присвойте каждой черте и испытанию участка числа и также бросайте кубик. Выпавшее число укажет с какими особенностями вам играть. Использовать нужно все за одно прохождение, но повторения допускаются.

Источник дохода – РАНДОМАЙЗЕР

  1. Рыбалка (3 рыбы в день)
  2. Садоводство (покупайте только 1 пакет семян в зависимости от сезона, в котором вы находитесь, когда вы приедете. Посадите по 1 семени для каждого продукта и продавайте их каждый день)
  3. Конные соревнования (1 в день)
  4. Случайные подработки (2 в день)
  5. Подработка на неполный рабочий день
  6. Продажа найденных предметов
  7. Общественные работы (1 в день)
  8. Сбор негабаритного урожая (1 тип негабаритного урожая)
  9. Игра на гитаре (зарабатывайте деньги с помощью того, что кинут вам прохожие)
  10. Работа по дереву (2 предмета в день)
  11. Вязание (1 предмет в день)
  12. Поручения (только если вы остаетесь в ХоБ; если нет, выберите другой источник)
  13. Дрессировочные лошади (разведите или усыновите лошадь, когда приедете. У вас есть столько дней, сколько вы находитесь, чтобы обучить их и тогда продавайте).
  14. Преподавание медитации или йоги (1 занятие в день).

Предполагается, что ваш путешественник довольно беден и борется за деньги, поскольку это делает задачу более интересной.

Продолжайте свое наследие

Поскольку это испытание наследия, вашему симу-путешественнику придется создать наследника, которого ему придется воспитывать во время путешествия.

У вашего путешественника не должно быть супруга и более одного ребенка, если только случайное событие не попросит вас об этом.

Ваш путешественник может иметь партнеров-вуху и романтические отношения, если хотите, но не жениться и не пытаться завести ребенка, если случайное событие не оговорит иное.

Вы решите, когда создать наследника, выбрав число от 1 до 6, как только ваш сим станет молодым. У вас появится наследник, когда у вас останется указанное количество дней до того, как вы станете взрослым.

Пример: выпало 2. Я создам наследника, когда счетчик возраста на панели сима покажет, что у путешественника есть 2 дня до того, как он станет взрослым.

Когда пришло время завести наследника, автор рекомендует выбрать сима, который живет в том же мире, в котором вы сейчас находитесь, как и другой родитель, как если бы вы встретили его во время вашего пребывания.

Если ваш путешественник — мужчина

  • Когда придет время, попробуйте завести ребенка от выбранного вами сима и убедитесь, что он беременен. Позвольте ребенку родиться за пределами вашего дома, а затем переселите его к себе. Вы можете переселить его, когда он еще ребенок, или подождать, пока он не станет младенцем.
  • Вам разрешено изменить его имя. Отредактируйте фамилию, чтобы она соответствовала имени вашего путешественника.

Если ваш путешественник женщина

  • Когда придет время, попробуйте завести ребенка от выбранного вами сима. Обязательно забеременеть.
  • Вы можете выбрать имя ребенка, но он возьмет фамилию отца.

Вы вольны воспитывать своего наследника так, как захотите.

Нет никаких ограничивающих правил относительно черт характера или ЖЦ наследника.

Завершение одного поколения

Вы можете считать свое нынешнее поколение завершенным либо когда ваш основной сим умрет, либо когда наследник станет молодым человеком.

Вы можете играть столько поколений, сколько захотите. Предпочтительней играть в бесконечное наследие, но вы можете установить ограниченное количество поколений, если хотите конечную точку.

Лошади и животные

Ваш путешественник должен путешествовать верхом на лошади или в повозке, поэтому у вас всегда должна быть хотя бы одна лошадь.

Ваш путешественник обычно переживет свою лошадь, поэтому, когда ваша лошадь умрет, вы можете купить, усыновить или вывести новую.

Вам разрешено создать её в CAS, но если вы это сделаете, удалите из своих средств 2000 долларов, которые игра дает вам при добавлении нового члена в вашу семью. Затем снимите разумную сумму денег в качестве «платы» за лошадь.

Когда ваш наследник превратится в ребенка, купите ему лошадь.

Другие животные

Если хотите, вы можете завести других животных.

Просто помните, что есть некоторые случайные события, которые добавят в вашу группу собаку/овцу/козу.

События

Путешествующая жизнь не должна быть мирной: раз в неделю выпадает случайное событие из тупо длинного списка, который автор составил.

Предполагается, что эти события немного усложнят жизнь вашего путешественника, главным образом из-за того, что вы потеряете деньги.

Некоторые события более благоприятны или более глубоко повлияют на жизнь вашего путешественника.

Когда вы выбрасываете событие, которое не можете выполнить, поскольку не соответствуете одному из условий, просто перекиньте кубик.

Список событий

  1. РАЗОВЫЙ НАЛОГ = Заплатите 500$ за каждого члена семьи. Если у вас недостаточно денег, продайте мебель или животных.
  2. ЭПИДЕМИЯ ПНЕВМОНИИ = Ваша семья поражена эпидемией пневмонии, охватившей весь город. Вы не сможете заработать деньги 3-5 дней.
  3. НАПАДЕНИЕ БАНДИТОВ = На вас напали ночью.

Кубик

1 = Вам удалось отогнать бандитов

2 = Вы сражались и получили шрам

3 = Они напали на вашего ребёнка и получили шрам

  1. КОВБОЙ ПРОХОДИТ МИМО = Мимо проходит странствующий ковбой и просит разрешения остаться на 2-5 дней.
  2. НАПАДЕНИЕ ЗВЕРЯ = На вас или вашего ребенка напал волк/медведь/пума и вы были ранены. (Выберите, на кого нападает и какое животное)
  3. НАЛОГ НА САХАР = Заплатите 1000$ правительству.
  4. НУЖДАЮЩАЯСЯ СЕМЬЯ = Одна из семей в городе переживает тяжелые времена. Они не могут содержать всех своих детей. Примите к себе одного из их детей на 4–6 дней.
  5. ОГРАБЛЕНИЕ = Грабители ворвались в ваш лагерь, пока вас не было. Они забрали половину твоих денег.
  6. ПОЛИЦЕЙСКОЕ РАССЛЕДОВАНИЕ = Вас подозревали в незаконной деятельности. В итоге вас не преследовали, но вам пришлось заплатить штраф в размере 200-500 долларов.
  7. ГРУБАЯ НОЧЬ = Вас арестовали за драку в салуне. Вы провели ночь в тюрьме, и вам пришлось заплатить 100-450 долларов, чтобы выйти.
  8. ДАЛЬНИЙ РОДСТВЕННИК = Дальний родственник связался с вами совершенно неожиданно. Варианты: 1 = Вы получили в наследство 50-200$;2 = Им нужна финансовая помощь, поэтому вы отправляете им 100–400 долларов.
  9. ВИЗИТ К ПОРТНОМУ = Вы приходите к портному за новой одеждой. Создайте новый комплект одежды в каждой категории нарядов для каждого члена семьи. Платите 200$ за каждого сима.
  10. БЕРЕМЕННОСТЬ ЛОШАДИ (только если у вас есть лошадь-самка) = Ваша кобыла сбежала на одну ночь и вернулась беременной. Свяжите ее со случайной лошадью и решите, что делать с жеребенком (оставить или продать).
  11. СТОЙ, СОБАКА = Бездомная собака посетила ваш лагерь. Вы решили её взять (Создать собаку в CAS. Вычесть лишние деньги, которые вам дала игра)
  12. ПОЛЕЗНОЕ ЖИВОТНОЕ = У вас была возможность купить козу или овцу по хорошей цене. (Решите или бросьте кубик, какое животное вы получите)
  13. ПОСПЕШНОЕ ОТПРАВЛЕНИЕ = Вам придется покинуть свой настоящий лагерь раньше срока. Выберите новый пункт назначения и двигайтесь
  14. СВЯЗЬ НА ОДНУ НОЧЬ (только для мужчин-путешественников) = У вас было свидание на одну ночь с подругой, и она забеременела. Вы не берете ребенка к себе, но поддерживаете с ним контакт. (Вы можете пригласить ребенка поговорить и провести с вами время).
  15. ВИЗИТ ДЕТЕЙ = Если у вас есть дети, которые не живут с вами, попросите их навестить вас и остаться в вашем лагере на 3–5 дней.
  16. НАСТОЯЩАЯ ЛЮБОВЬ = Вы обнаруживаете, что испытываете глубокие чувства к близкому вам симу. Женись на нем, но он с тобой не живет. Если у вас еще нет наследника, он будет у тебя с этим симом. С супругом вы можете иметь еще детей, но они с вами не проживают (только наследник).
  17. ПРОБЛЕМА В БРАКЕ = Если у вас есть супруг, разведитесь с ним, потому что он не принимает ваш образ жизни в путешествиях.
  18. СНОВА ОДИН = Если у вас есть супруг, он умер, когда навещал вас. (Пригласите их к себе и убейте их с помощью читов. Если у вас есть дети, которые живут с вашим супругом, примите их к себе, пока они не станут подростками, а затем переселите их в свою семью)
  19. ПОТЕРЯННОЕ ЖИВОТНОЕ = В ваш лагерь забрела потерянная коза или овца. Вы решаете, что они могут быть полезны, и оставляете их себе.
  20. ОШИБКА ВУХУ = Если у вас есть супруг, пригласите его на пикантное времяпрепровождение. В конечном итоге у вас родился еще один ребенок, но он остался с вашим партнером.
  21. СПАСЕНИЕ ПО МИЛОСТИ = Вы замечаете фермера, который собирается убить свою собаку/старшую лошадь. Вы убеждаете его продать их вам за 250 долларов
  22. ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ = Вы получаете известие о награде за бандита и решаете отправиться за ним.

Суммируйте все свои фактические уровни навыков и проверьте результат:

– Сумма 30+, вы успешно выполнили задание и получаете 50-100$

– Сумма 20-30, награда ускользает, но вы не пострадали

– Сумма 15-20, бандит сбегает, и они также ограбили вас на 200-400 долларов

– итого 15 или меньше, бандит почти убивает вас, и вы получаете шрам

  1. ПОКЕРНАЯ НОЧЬ = Вы играете в покер с местными жителями, но теряете половину или все свои деньги (результат бросьте кубик)
  2. ЗАРАЖЕНИЕ НАСЕКОМЫМИ = Лагерь внезапно заполонили насекомые. (Добавьте на участок соответствующее испытание)
  3. СОРЕВНОВАНИЯ ЛОШАДЕЙ = На этой неделе состоятся соревнования лошадей. Вы решаете принять участие.
  4. НАЛОГ НА ЛОШАДЕЙ = Платите 200$ за каждую принадлежащую вам лошадь.
  5. ТРАВМА ЛОШАДИ = Одна из ваших лошадей получила травму, пока вы на ней ехали. Заплатите 100$ ветеринару и дайте ему отдохнуть 1-3 дня.
  6. ПОРТВАННАЯ ОДЕЖДА = Ваша повседневная одежда стала слишком изорванной, чтобы ее можно было снова использовать. Переоденьте их в новый наряд и заплатите 60$.
  7. НОВЫЙ КОМПЛЕКТ ОДЕЖДЫ = Вы поехали в город и решили купить новую одежду для семьи на каждый день/жаркую/холодную погоду. Платите 70$ за каждый новый комплект одежды.
  8. СЛОЖНОЕ РЕШЕНИЕ (только для наследника-подростка) = Ваш ребенок-подросток решил бросить учебу и устроиться на работу, чтобы помочь вам. Заставьте их бросить школу. С этого момента при переезде в новый лагерь также указывайте для них источник дохода.
  9. СИРОТА = Бандиты убивают семью, оставив сироту. Вы берете сиротку к себе и воспитываете, пока они не превратятся в подростков. (Проверьте все семьи, живущие в одном мире, и выберите случайного ребенка, который выживет. Переместите их и убейте остальных членов семьи сиротки. Если ребенка нет (по возрасту), усыновите его из агентства).
  10. ОБЩИЙ ЛАГЕРЬ = Некоторые другие путешественники остановились в вашем лагере. Принимайте их на 6 дней. (Возьмите случайную семью из Галереи/создайте ее и позвольте им остаться в качестве гостей)
  11. ИЗМЕНЕНИЕ ДОХОДА = выберите другой источник дохода до конца вашего пребывания.
  12. ГОД СОБЫТИЙ = Вызовите три события в этом году. Один сейчас, один в четверг и один в субботу
  13. РАЗВЕДЕНИЕ ЛОШАДЕЙ (доступен самец) = Вы получаете заявку на вязку от другой семьи, у которой есть кобыла. Свяжите своего жеребца с другой лошадью и получите сумму всех навыков лошади в 10 раз.
  14. РАЗВЕДЕНИЕ ЛОШАДЕЙ (возможна лошадь-самка) = Друг ищет лошадь и просит от вашей кобылы жеребенка. Свяжите свою кобылу с жеребцом (отдавайте предпочтение их кобыле, если он у них есть), а затем продайте им жеребенка. Если у вас есть и жеребец, и кобыла, вы можете отдать их в вязку.
  15. ЖЕЛАЕТЕ ЖЕРЕБЕНКА = Семья хочет купить лошадь. Если у вас есть кобыла и жеребец, скрестите их вместе, а затем продайте жеребенка (постарайтесь достичь 6 уровня темперамента)
  16. ДИКАЯ ЛОШАДЬ = Вам удалось приручить дикую лошадь, которая обитала возле вашего лагеря. Оставьте её себе или продайте после 5-8 дней обучения.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.